In unserem ausführlichen Review zu Among the Sleep haben wir erklärt, warum bereits ein Türgriff zum Hindernis wird, wenn die Spielfigur gerade zwei Jahre alt ist. Diese Komplettlösung widmet sich den praktischen Folgen dieser Perspektive. Sie führt dich Schritt für Schritt durch das Kinderzimmer, das nächtliche Haus, den Spielplatz, das Waldhaus, die Schrankwelt und das Finale.

Die Lösung orientiert sich an der Enhanced Edition, auf deren Inhalten auch die aktuelle Mobilumsetzung basiert. Die Android- und iOS-Version wurde 2026 von Snapbreak veröffentlicht. Ein vollständiger mobiler Durchlauf umfasst auch das zusätzliche Prolog-Kapitel. Einzelne Bezeichnungen, Erfolge und Menüpunkte können sich je nach Plattform unterscheiden.

Achtung: Ab hier folgen vollständige Spoiler zur Handlung und zum Ende.

Bevor du beginnst: So funktioniert diese Komplettlösung

Die Hauptgeschichte lässt sich abschließen, ohne sämtliche Zeichnungen einzusammeln. Die Fundorte sind trotzdem direkt in den Laufweg integriert. Möchtest du lediglich die Geschichte beenden, kannst du alle mit „Optional“ markierten Hinweise überspringen.

Auf PC und Konsole werden Gegenstände mit einer Interaktionstaste aufgenommen, bewegt oder geworfen. Auf dem Smartphone erscheint dafür ein kontextabhängiges Symbol. Bei Schubladen, Türen und Kurbeln musst du den Finger oder Steuerstick teilweise länger in die gewünschte Richtung bewegen.

Wenn das Bild verschwimmt, zu zittern beginnt oder eine verzerrte Melodie einsetzt, befindet sich ein Monster in der Nähe. Verstecke dich unter einem Bett, einem Tisch, einem Regal oder in einem geöffneten Schrank. Die Kreaturen lassen sich nicht bekämpfen. Krabbeln ist meist schneller und zuverlässiger als aufrechtes Laufen.

Geburtstag und Tutorial: Teddy finden

Das Spiel beginnt während der Geburtstagsfeier im Kinderstuhl. Nach der Szene setzt dich die Mutter in das Laufgitter im Kinderzimmer.

  1. Drehe dich im Laufgitter um und entferne den Ball, der vor der Röhre liegt.
  2. Krieche durch die Röhre.
  3. Klettere links über die Kartons und anschließend über den Rand des Laufgitters.
  4. Optional – Erfolg „Strike“: Rechts beim Schaukelpferd liegt eine kleine Bowlingkugel. Rolle oder wirf sie gegen die Spielzeugkegel, bis alle umfallen.
  5. Gehe zur Kommode, auf der die Geschenkbox steht. Ziehe die unterste Schublade heraus und benutze sie als Tritt.
  6. Klettere hinauf und ziehe die Geschenkbox vom Schrank. Sie fällt zu Boden und ist leer.
  7. Drehe dich zum großen Spielzeugkasten beziehungsweise zur Truhe neben dem Laufgitter.
  8. Öffne den Deckel. Teddy sitzt darin.
  9. Folge Teddy durch das Zimmer. Wenn er dich auffordert, deine Augen zu schließen, öffne kurz das Pausenmenü und verlasse es wieder.
  10. Suche hinter der Truhe nach dem rosa Stoffelefanten und ziehe ihn hervor.
  11. Folge Teddy zur Kommode neben dem Bett. Ziehe eine Schublade heraus, klettere hinauf und aktiviere die Spieluhr.
  12. Höre dir anschließend bei Teddy das Bilderbuch an.
  13. Gehe zur Spielzeugeisenbahn und drücke den roten Knopf neben der Strecke.
  14. Hebe Teddy auf.
  15. Gehe zum Kleiderschrank am Fußende des Bettes. Verschiebe den davorstehenden Karton oder Hocker.
  16. Öffne die Schranktür und krieche hinein.
  17. Schließe die Tür hinter dir vollständig. Eine halb geschlossene Tür löst die nächste Szene möglicherweise nicht aus.
  18. Umarme Teddy, damit er Licht spendet.
  19. Folge den Spuren durch den ungewöhnlich tiefen Schrank bis zur zweiten Tür.
  20. Öffne sie. Die Mutter findet dich und bringt dich ins Bett. Danach beginnt die eigentliche Nacht.

Kapitel 1: Das Haus

Teddy aus der Waschmaschine befreien

  1. Nach dem Erwachen kippt das Bett um. Krieche aus dem Bett und verlasse das Kinderzimmer.
  2. Folge dem Flur bis zum Ende und biege links ab.
  3. Vor der geschlossenen Tür steht ein Hocker. Schiebe ihn zur Tür.
  4. Klettere auf den Hocker und öffne die Tür am Griff.
  5. Folge dem langen Flur bis zum Treppengeländer. Rechts befindet sich der Waschraum.
  6. Betritt den Waschraum.
  7. Ziehe zuerst den Stecker der Waschmaschine aus der Steckdose.
  8. Öffne danach die Waschmaschinentür.
  9. Nimm Teddy heraus.

Durch das Erdgeschoss gelangen

  1. Verlasse den Waschraum.
  2. Optional – Zeichnung 1 von 50: Gehe im Flur geradeaus bis zum Treppengeländer. Die Zeichnung liegt links in der Ecke.
  3. Gehe die Treppe hinunter.
  4. Biege unten links ab und betrete das Wohnzimmer. Rechts steht der Fernseher, links das Klavier.
  5. Optional – Musikinstrument 1: Klettere auf die Klavierbank und spiele einige Töne.
  6. Optional – Zeichnung 2: Sie liegt hinter dem Klavier.
  7. Optional – Zeichnung 3: Drehe dich vom Klavier weg. Die Zeichnung liegt in der Ecke beim Bodenlicht beziehungsweise bei der Lampe.
  8. Optional – Zeichnung 4: Mit dem Klavier im Rücken liegt sie in der gegenüberliegenden Ecke neben dem Küchendurchgang.
  9. Betritt die Küche.
  10. Optional – Zeichnung 5: Krieche unter die Kücheninsel in der Mitte des Raums.
  11. Verlasse den Bereich unter der Insel auf der anderen Seite.
  12. Schiebe den Stuhl vom Tisch zur geschlossenen Tür links.
  13. Klettere auf den Stuhl und öffne die Tür.

Das Schlafzimmer der Mutter finden

  1. Hinter der Tür siehst du ein Paar Stiefel.
  2. Optional – Zeichnung 6: Unmittelbar rechts steht ein freier Kleiderschrank. Die Zeichnung liegt darin.
  3. Folge dem Flur zunächst rechts um die Ecke und danach links.
  4. Kurz vor dem Fenster befindet sich links eine geöffnete Tür. Betritt das Zimmer.
  5. Optional – Zeichnung 7: Sie liegt direkt links in der ersten Zimmerecke.
  6. Gehe zum Aktenschrank auf der gegenüberliegenden Seite.
  7. Ziehe abwechselnd eine untere und eine höher gelegene Schublade heraus.
  8. Klettere über die Schubladen nach oben.
  9. Optional – Zeichnung 8: Sie liegt auf dem Aktenschrank.
  10. Steige vorsichtig über die Schubladen wieder hinunter.
  11. Nimm die Tür direkt neben dem Aktenschrank.
  12. Du erreichst einen langen Flur mit grüner Tapete und einem Regal auf der rechten Seite.
  13. Optional – Zeichnung 9: Am Ende des Regals liegt sie bei einigen Stiefeln.
  14. Ziehe die Schubladen beziehungsweise Regalböden heraus und klettere hinauf.
  15. Ziehe den obersten Regalboden möglichst weit heraus. Von dort erreichst du den Türgriff auf der gegenüberliegenden Seite.
  16. Öffne die Tür und betrete das Schlafzimmer.
  17. Optional – Zeichnung 10: Im hinteren rechten Bereich steht ein weiterer Kleiderschrank. Die Zeichnung liegt darin.
  18. Kehre zur Türseite des Schlafzimmers zurück.
  19. Ziehe die Schublade des Nachttischs heraus.
  20. Klettere über die Schublade auf das Bett.
  21. Interagiere mit der Bettdecke. Die Mutter ist verschwunden.
  22. Krieche sofort unter das Bett und warte, bis die Gestalt den Raum wieder verlassen hat.

Die erste Erinnerung erhalten

  1. Verlasse das Schlafzimmer durch die Tür gegenüber dem Bett.
  2. Folge den dunklen Spuren durch den Flur.
  3. Gehe durch die Tür auf der linken Seite.
  4. Im Wohnzimmer erscheint die Gestalt erneut. Krieche unter den Tisch links und warte.
  5. Verlasse das Versteck auf der gegenüberliegenden Tischseite.
  6. Gehe zur linken Tür am anderen Ende des Zimmers.
  7. Im folgenden Flur befindet sich rechts eine leicht geöffnete Tür. Öffne sie.
  8. Betritt den silbrig flimmernden Bereich.
  9. Laufe geradeaus zur Erinnerung an die Mutter.
  10. Nimm den Anhänger aus ihrer Hand.
  11. Gehe hinter ihr weiter und rutsche durch die Röhre.

Das Spielhaus als zentrale Station

  1. Nach der Rutsche landest du in einer surrealen Zwischenwelt.
  2. Folge dem Weg über die Bretter zum Spielhaus.
  3. Interagiere mit der kleinen Öffnung in der Tür. Teddy kriecht hindurch und öffnet von innen.
  4. Betritt das Spielhaus.
  5. Öffne dein Inventar und nimm den Anhänger heraus.
  6. Lege ihn in die Vorrichtung links.
  7. Schließe die Klappe vollständig.
  8. Drehe das seitliche Rad, bis die Maschine einrastet.
  9. Gehe zum großen runden Portal.
  10. Interagiere mit der kleinen blauen Öffnung darunter. Teddy steckt seine Pfote hinein und öffnet das Portal.
  11. Nimm Teddy wieder auf und rutsche durch die nächste Röhre.

Kapitel 2: Der Spielplatz und die sechs Eulen

In diesem Abschnitt benötigst du sechs steinerne Eulen. Sie werden später gemeinsam auf eine Wippe gelegt.

Die ersten drei Eulen

  1. Nach der Landung liegt ein Xylophon direkt vor dir.
  2. Optional – Musikinstrument 2: Spiele auf dem Xylophon. Zusammen mit dem Klavier wird damit der entsprechende Erfolg freigeschaltet.
  3. Folge dem Weg nach oben und gehe rechts durch den geöffneten Zaun.
  4. Vor dir steht eine runde Drehplattform mit zwei Toren.
  5. Eule 1: Nimm die Eule rechts am Fuß der Plattform auf, bevor du sie betrittst.
  6. Stelle dich auf die Plattform. Sie dreht sich und öffnet den gegenüberliegenden Weg.
  7. Folge dem Weg.
  8. Optional – Zeichnung 11: Kurz vor der Rutsche liegt sie rechts in einer dunklen Ecke. Sammle sie vor dem Hinunterrutschen ein, da der Weg anschließend versperrt ist.
  9. Rutsche nach unten.
  10. Vor dir steht ein Gebäude, links befindet sich die große Wippe.
  11. Eule 2: Sie liegt unmittelbar vor der Wippe.
  12. Gehe links um die Wippe herum.
  13. Optional – Zeichnung 12: Sie liegt am linken Ende der Holzbank hinter der Wippe.
  14. Folge vom Bankbereich aus dem Zaun.
  15. Gehe unter den alten Kletterstangen hindurch beziehungsweise an ihnen vorbei.
  16. Betritt den kleinen Holzschuppen links.
  17. Eule 3: Sie liegt im Schuppen vor der Angelkulisse.
  18. Die Tür schließt sich. Warte, bis die Szene vorbei ist und sich der Ausgang wieder öffnet.

Eule 4 bei der zweiten Drehplattform

  1. Verlasse den Schuppen.
  2. Im Zaun links öffnet sich ein Tor. Gehe hindurch.
  3. Halte dich leicht links und folge dem Weg neben der kleinen Rutsche bergauf.
  4. Am Ende erreichst du eine zweite runde Drehplattform.
  5. Betritt sie noch nicht.
  6. Klettere rechts auf die Felsen.
  7. Optional – Zeichnung 13: Schaue von den Felsen nach links hinter die Drehplattform. Die Zeichnung liegt im Gras unter einer Bank.
  8. Springe oder klettere hinter die Plattform hinunter.
  9. Eule 4: Sie liegt direkt hinter dem hinteren Rand der Plattform.
  10. Betritt anschließend die Plattform, damit sie sich dreht und dich zurück auf den Weg bringt.

Eule 5 mit der Reifenschaukel

  1. Gehe den Hügel wieder hinunter.
  2. Kurz bevor du den Zaun und die kleine Rutsche erreichst, biege links ab.
  3. Folge dem Rand unterhalb der Rutsche. Der Weg führt erneut nach links bergauf.
  4. Achte auf eine Pflanze mit zwei orange leuchtenden Blättern oder Spitzen.
  5. Dahinter steht eine Kiste, die von einem schweren Stein blockiert wird.
  6. Optional – Zeichnung 14: Sie liegt direkt hinter der Kiste.
  7. Schaue nach oben. Über der Kiste hängt eine Reifenschaukel.
  8. Greife den Reifen, ziehe ihn herunter und bringe ihn zum Schwingen.
  9. Der Reifen stößt gegen den Stein und wirft ihn von der Kiste.
  10. Öffne den Deckel.
  11. Eule 5: Sie liegt in der Kiste.

Eule 6 im Höhlensystem

  1. Stelle dich auf die Seite der Kiste, zu der der Deckel beim Öffnen gefallen ist.
  2. Drehe dich nach links und folge dem abwärts verlaufenden Weg.
  3. Rechts passierst du eine große steinerne Eulenfigur.
  4. Optional – Zeichnung 15: Links steht eine zeltartige Konstruktion. Die Zeichnung liegt darin.
  5. Stelle dich mit dem Rücken zum Zelt und drehe dich etwas nach links.
  6. Suche den kleinen hölzernen Spielturm beziehungsweise Unterstand.
  7. Betritt ihn und verschiebe den großen Karton.
  8. Hinter dem Karton wird ein niedriger Durchgang frei.
  9. Krieche hindurch.
  10. Halte dich im kleinen Labyrinth konsequent rechts.
  11. Der Weg führt fast vollständig um eine Wand herum.
  12. Du erreichst die Rückseite einer großen steinernen Eule.
  13. Optional – Zeichnung 16: Die Steinfigur ist hohl. Die Zeichnung liegt im Inneren.
  14. Gehe weiter um die Eulenfigur herum.
  15. Rechts öffnet sich ein Loch im Boden beziehungsweise in der Wand.
  16. Lass dich in den Tunnel fallen.
  17. Optional – Zeichnung 17: Sie liegt kurz nach der Landung links in einer kleinen Nische.
  18. Folge dem Tunnel bis zu einer tiefen Grube.
  19. Laufe um die Grube herum.
  20. Auf der gegenüberliegenden Seite ragt ein Brett über den Abgrund.
  21. Eule 6: Gehe vorsichtig auf das Brett und nimm die leuchtende Eule.
  22. Folge dem Tunnel weiter bis zur verschlossenen Tür.
  23. Entferne das querliegende Holzbrett aus der Halterung.
  24. Öffne die Tür.
  25. Optional – Zeichnung 18: Direkt nach dem Ausgang liegt sie links hinter einer Bank.

Die Wippe aktivieren und die Musikbox erhalten

  1. Gehe vom Höhlenausgang in Richtung des entfernten Lichts.
  2. Du gelangst zurück in den Bereich mit der kleinen Rutsche und dem Zauntor.
  3. Gehe durch das Tor und links den Hügel zur großen Wippe hinauf.
  4. Stelle dich an das niedrige Ende der Wippe.
  5. Öffne dein Inventar.
  6. Lege das Bündel mit allen sechs Eulen auf das niedrige Ende.
  7. Die Wippe bleibt unten und dient nun als Rampe.
  8. Klettere über die Wippe auf die erhöhte Plattform.
  9. Folge dem hölzernen Aufbau. Krieche unter niedrigen Balken hindurch und arbeite dich Ebene für Ebene nach oben.
  10. Optional – Zeichnung 19: Oben bei den mittelgroßen Eulenstatuen liegt die Zeichnung.
  11. Überquere die lange helle Brücke links.
  12. Folge dem Weg bis zur Erinnerung.
  13. Nimm die Musikbox aus den Händen der Mutter.
  14. Optional – Zeichnung 20: Nach dem Übergang zurück in die farbige Welt liegt sie links in der Ecke.
  15. Drehe dich nach rechts und überquere die regenbogenfarbene Brücke.
  16. Rutsche durch die Röhre zurück zur Zwischenwelt.
  17. Hebe Teddy auf und betrete erneut das Spielhaus.
  18. Lege die Musikbox in die Maschine, schließe die Klappe und drehe das Rad.
  19. Das nächste Portal öffnet sich.

Kapitel 3: Das Haus im Wald

Dieses Kapitel besteht aus einem zentralen Puzzleraum und drei verzerrten Bereichen. Jeder Bereich liefert ein Puzzleteil, das im Zentrum einen weiteren Weg öffnet.

Das erste Puzzleteil einsetzen

  1. Gehe durch die Tür und durchquere den langen Flur.
  2. Du erreichst einen Raum mit einem großen Baumstumpf in der Mitte.
  3. Rechts an der Wand steht ein Stuhl unter einem Bilderrahmen.
  4. Klettere auf den Stuhl.
  5. Nimm das erste Puzzleteil hinter beziehungsweise neben dem Rahmen.
  6. Gehe zum Baumstumpf.
  7. Ziehe das Tuch vom Puzzle.
  8. Öffne dein Inventar und setze das erste Teil ein.
  9. Die Wurzeln geben den linken Weg frei.

Zweites Puzzleteil im ersten Waldabschnitt

  1. Folge dem geöffneten linken Gang.
  2. Gehe durch das Gemälde am Ende.
  3. Überquere die bogenförmige Brücke.
  4. Gehe rechts über die Steine im Wasser.
  5. Krieche durch den hohlen Baumstamm.
  6. Vor dir steht ein Gebäude mit einem Fenster. Daneben befindet sich ein Baum mit mehreren herausziehbaren Schubladen.
  7. Ziehe zuerst die untere Schublade heraus.
  8. Klettere darüber zur mittleren und schließlich zur oberen Schublade.
  9. Öffne das Fenster und klettere hindurch.
  10. Folge dem Weg auf der anderen Gebäudeseite.
  11. Rechts steht ein weiterer Baumstumpf beziehungsweise Stuhl neben einem verfallenen Haus.
  12. Klettere hinauf und krieche durch den schmalen oberen Durchgang.
  13. Lasse dich in das Gebäude fallen.
  14. Gehe in Richtung des Kamins.
  15. Überquere den Raum über den schrägen Balken.
  16. Nimm links die ansteigende Trümmerfläche als Rampe.
  17. Klettere oben auf die Holzplattform.
  18. Gehe durch die rechte Tür mit der Kerze.
  19. Im Raum liegen ein runder Teppich und eine Matratze.
  20. Optional – Zeichnung 21: Sie liegt auf der Matratze.
  21. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein kleines goldenes Lüftungsgitter.
  22. Öffne es und krieche in den Schacht.
  23. Folge dem Schacht bis kurz vor das nächste Gitter.
  24. Nimm das zweite Puzzleteil.
  25. Öffne das zweite Gitter und verlasse den Schacht.
  26. Optional – Zeichnung 22: Sie liegt wenige Schritte geradeaus am Zaun.
  27. Links neben der Zeichnung besitzt ein Baum drei Schubladen.
  28. Ziehe sie heraus und klettere hinauf.
  29. Krieche in den hohlen Baumstamm, der als Rutsche dient.
  30. Nach der Landung gehst du einige Schritte geradeaus.
  31. Suche links einen weiteren hohlen Baumstamm und krieche hindurch.
  32. Halte dich danach leicht rechts.
  33. Überquere das Wasser mithilfe der schwimmenden Kiste.
  34. Gehe über die Bogenbrücke.
  35. Klettere auf der anderen Seite über den Baumstumpf zurück durch das Gemälde.
  36. Setze das zweite Puzzleteil in das zentrale Puzzle ein.

Drittes Puzzleteil und goldener Schlüssel

  1. Nimm den neu geöffneten Weg gegenüber dem ersten Abschnitt.
  2. Gehe durch das Gemälde.
  3. Du landest in einem großen Raum auf einem schrankartigen Möbelstück.
  4. Orientiere dich an dem Kerzenhalter mit drei Kerzen an der gegenüberliegenden Wand.
  5. Gehe auf die Kerzen zu.
  6. Optional – Zeichnung 23: Links steht ein Stuhl in einer kleinen Nische. Die Zeichnung liegt darunter.
  7. Drehe dich um und gehe zum kleinen Tisch mit einer einzelnen Kerze.
  8. Biege dort links in den Flur.
  9. Kurz darauf öffnet sich rechts eine Tür. Betritt den Raum.
  10. Krieche unter dem Bett zur hinteren linken Ecke.
  11. Öffne das goldene Lüftungsgitter.
  12. Krieche durch den Schacht und öffne das zweite Gitter.
  13. Du kommst unter einem anderen Bett heraus. Links fallen Stiefel zu Boden.
  14. Optional – Zeichnung 24: Gehe bis zum Ende des Betts und schaue in die gegenüberliegende linke Zimmerecke.
  15. Schiebe den Hocker bei den Stiefeln zur Tür.
  16. Klettere hinauf und öffne die Tür.
  17. Biege im Flur rechts ab und gehe bis zum Fenster.
  18. Stelle dich auf den Hocker am Fenster.
  19. Öffne von dort die Tür unmittelbar links.
  20. Betritt das Zimmer.
  21. Lasse dich in das Loch im Fußboden fallen.
  22. Optional – Zeichnung 25: Direkt nach der Landung liegt sie links im Kriechgang.
  23. Folge dem Tunnel bis zum Brunnen.
  24. Klettere auf die Bank neben dem Brunnen.
  25. Drehe die Kurbel, bis der Behälter nach oben kommt.
  26. Nimm das dritte Puzzleteil.
  27. Nimm außerdem den kleinen goldenen Keilschlüssel.

Grünen Schlüssel holen

  1. Hinter dem Brunnen steht ein verschlossenes Holztor.
  2. Klettere auf den Baumstumpf neben dem Tor.
  3. Öffne das Schloss mit dem goldenen Schlüssel.
  4. Überquere die Brücke.
  5. In diesem Gebiet patrouilliert die große Gestalt. Verstecke dich, sobald das Bild zittert.
  6. Orientiere dich an dem großen klavier- oder badewannenähnlichen Objekt.
  7. Stelle dich so, dass dieses Objekt rechts neben dir liegt.
  8. Gehe links über die Bretter zu einer Konstruktion mit einer einzelnen Kerze.
  9. Optional – Zeichnung 26: Sie hängt unter dem Tisch beziehungsweise Sims mit der Kerze.
  10. Kehre zum offenen Bereich zurück.
  11. Optional – Zeichnung 27: Sie liegt am Fuß des großen klavierähnlichen Objekts nahe dem Wasser.
  12. Gehe von dort an dem großen Objekt vorbei in Richtung des entfernten Lichts.
  13. Halte das Wasser zunächst links.
  14. Suche die Laterne am Ufer und überquere die danebenliegende Brücke.
  15. Auf der anderen Seite blockieren Bretter einen niedrigen Durchgang.
  16. Entferne die Bretter und krieche hinein.
  17. Optional – Zeichnung 28: Sie liegt links zwischen den Fässern.
  18. Verschiebe den quadratischen Karton zu den beiden Fässern.
  19. Klettere über den Karton auf die Fässer.
  20. Nimm den grünen Schlüssel vom Haken.
  21. Verlasse den Raum wieder durch den niedrigen Durchgang.
  22. Überquere die Brücke zurück.
  23. Halte dich rechts und folge dem Weg in Richtung des entfernten Lichts.
  24. Nutze Tische, Fässer und Baumstämme als Verstecke, wenn die Gestalt auftaucht.
  25. Du erreichst ein Tor mit grünem Schloss.
  26. Ziehe die Schublade aus dem Baum links neben dem Tor.
  27. Klettere hinauf und öffne das Schloss mit dem grünen Schlüssel.
  28. Gehe in das nächste Gebäude.
  29. Klettere auf das Fass und öffne das Fenster.
  30. Du gelangst zurück in den Raum mit dem schrankartigen Möbelstück.
  31. Gehe durch das Gemälde zum Puzzleraum zurück.
  32. Setze das dritte Puzzleteil ein.

Die Buch-Erinnerung erreichen

  1. Betritt den letzten geöffneten Weg.
  2. Gehe durch das Gemälde in den Bereich mit den Bücherregalen.
  3. Lasse dich vom Fenster hinunter und drehe dich leicht nach rechts.
  4. Gehe zwischen den Regalen hindurch.
  5. Optional – Zeichnung 29: Krieche unter dem Regal vor dir hindurch. Die Zeichnung liegt unter dessen linkem Ende.
  6. Folge anschließend der äußeren Wand nach links.
  7. Sobald du den Übergang vom Boden zum Gras erreichst, wird die Gestalt wahrscheinlich erscheinen.
  8. Krieche unter den nächstgelegenen Tisch oder das Regal und warte.
  9. Nach ihrem Verschwinden gehst du rechts an dem Tisch vorbei.
  10. Du erreichst einen offenen Bereich mit einem Fluss.
  11. Biege links ab und folge dem Ufer, sodass der Fluss rechts von dir bleibt.
  12. Überquere am Ende das Brett beziehungsweise den Stamm über dem Wasser.
  13. Gehe auf der anderen Seite geradeaus bis zur Begrenzung und biege rechts ab.
  14. Folge dem Weg zu einem Buch auf einem Ständer.
  15. Betritt die Tür links daneben.
  16. Krieche diagonal durch den Raum zur hinteren rechten Ecke unter das Bett.
  17. Optional – Zeichnung 30: Sie liegt auf der anderen Bettseite auf dem Boden.
  18. Bleibe unter dem Bett, bis die Gestalt den Raum betreten und wieder verlassen hat.
  19. Ziehe danach den Stuhl rechts neben dem Bett von der Wand weg.
  20. Öffne das dahinterliegende Lüftungsgitter.
  21. Krieche hindurch und betrete den silbernen Erinnerungsbereich.
  22. Nimm das Bilderbuch aus den Händen der Mutter.
  23. Rutsche durch die Röhre zurück zur Zwischenwelt.
  24. Setze das Buch im Spielhaus in die Maschine ein und drehe das Rad.
  25. Teddy öffnet das Portal zur Schrankwelt.

Kapitel 4: Die Schrankwelt

Dieser Abschnitt arbeitet mit wiederkehrenden Türen. Zur Orientierung werden sie hier nach ihrem Aussehen benannt:

Braune Tür: gelblich-braun mit konzentrischen Quadraten
Blaue Tür: bläulich mit vier Kreisen
Goldene Tür: gelb leuchtende Kreise und Sternöffnung
Lila Tür: violett beziehungsweise purpurfarben

Zum Mondschlüssel gelangen

  1. Gehe vom Start aus durch die erste Öffnung.
  2. Öffne sofort die zweite Tür links. Die erste Tür ist vernagelt.
  3. Optional – Zeichnung 31: Sie liegt hinter dieser braunen Tür auf dem Boden.
  4. Gehe zurück in den Gang und folge ihm vom Startpunkt weg.
  5. Passiere die Vorhänge rechts und eine lila Tür links.
  6. Lasse dich über die Kante nach unten fallen.
  7. Gehe geradeaus zur braunen Tür gegenüber.
  8. Betritt den Schrankbereich und klettere über die Kartons auf die obere Ebene.
  9. Öffne dort die Tür um die Ecke.
  10. Vor dir steht eine Konstruktion mit goldenem Gitter. Ein L-förmiger Metallstab blockiert den Mechanismus.
  11. Ziehe den Metallstab heraus.
  12. Eine sehr lange Schublade mit Schafmotiven fährt heraus.
  13. Klettere auf die Schublade und folge ihr.
  14. Überwinde das Hindernis in der Mitte.
  15. Lasse dich am Ende rechts auf die kleinere Ablage fallen.
  16. Klettere weiter nach oben.
  17. Optional – Zeichnung 32: Vor dir befindet sich ein kleiner Spalt mit einem Fußball. Krieche hinein.
  18. Verlasse den Spalt wieder.
  19. Folge der umgekippten Standuhr wie einer Rampe nach oben.
  20. Öffne oben die erste braune Tür rechts.
  21. Optional – Versteckte Spieluhr: Aktiviere die Spieluhr hinter dieser Tür.
  22. Verlasse den Raum und biege rechts ab.
  23. Gehe bis zur Lampe auf der rechten Seite.
  24. Biege bei der Lampe links in den nächsten Flur.
  25. Am Ende siehst du ein Gemälde.
  26. Optional – Zeichnung 33: Rechts vor dem Gemälde befindet sich eine leicht erhöhte lila Tür. Die Zeichnung liegt dahinter.
  27. Öffne anschließend die braune Tür direkt gegenüber.
  28. Betritt sie und lasse dich nach unten fallen.
  29. Öffne die blaue Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Der Weg dahinter ist noch versperrt.
  30. Drehe dich um.
  31. Öffne die braune Tür, die vom Eingang aus rechts lag.
  32. Folge dem Weg durch mehrere kleine Abstürze.
  33. Nach dem zweiten Absatz hältst du dich links.
  34. Optional – Zeichnung 34: Sie liegt links, bevor du ein drittes Mal auf den rechten Weg hinunterspringst.
  35. Folge unten den dunklen Spuren.
  36. Krieche unter dem niedrigen Hindernis hindurch.
  37. Du gelangst in einen größeren Raum mit einer Tür voller blauer Kreise und einer mondförmigen Aussparung.
  38. Suche den gelben Tennisball auf dem Boden.
  39. Nimm ihn auf.
  40. Über dir steht auf einem Regal eine Glasflasche mit dem blau leuchtenden Mondschlüssel.
  41. Wirf den Tennisball gegen die Flasche. Ziele etwas oberhalb der Flasche, da die Wurfkurve besonders auf Touchscreens täuschen kann.
  42. Wiederhole den Wurf, bis die Flasche herunterfällt.
  43. Nimm den Mondschlüssel.
  44. Setze ihn in die mondförmige Öffnung der blauen Tür ein.

Den Schafmechanismus freigeben

  1. Hinter der Mondtür erreichst du einen Raum mit einer goldenen Tür und sternförmiger Aussparung.
  2. Diese Tür bleibt zunächst verschlossen.
  3. Folge den dunklen Spuren nach links.
  4. Links neben dem Ausgangsbereich steht ein Bücherregal.
  5. Optional – Zeichnung 35: Sie liegt hinter dem Regal auf dem Boden.
  6. Folge den Spuren bis zum geöffneten Kleiderschrank.
  7. Klettere über die Kartons hinauf.
  8. Drehe dich oben nach rechts.
  9. Überquere die schmale Planke.
  10. Auf der anderen Seite blockiert eine Holzkiste die Öffnung des Schafmechanismus.
  11. Ziehe die Kiste von der Wand weg.
  12. Die lange Schublade kann nun durch die Öffnung fahren.
  13. Überquere die Planke wieder zurück.
  14. Klettere hinunter und verlasse den Schrank.
  15. Biege links ab und folge der Wand um die Ecke.
  16. Vor dir steht eine Kommode.
  17. Ziehe die Schubladen abwechselnd links und rechts heraus.
  18. Klettere auf die Kommode.
  19. Steige auf die lange Schafschublade, die nun durch die Wandöffnung gefahren ist.
  20. Überquere sie bis zur gegenüberliegenden Ebene.

Sternschlüssel in der Küche holen

  1. Gehe auf der oberen Ebene bis zur blauen Tür links.
  2. Betritt sie.
  3. Im nächsten Raum befindet sich links eine lila Tür und gegenüber eine braune Tür.
  4. Optional – Zeichnung 36: Sie liegt hinter der lila Tür.
  5. Betritt anschließend die braune Tür.
  6. Du gelangst in eine verzerrte Version der Küche vom Spielanfang.
  7. Gehe auf die andere Seite der Kücheninsel.
  8. Ziehe die Schubladen heraus und klettere auf die Arbeitsfläche.
  9. Dort liegen mehrere Äpfel.
  10. Auf einem hohen Regal beziehungsweise über dem Herd steht eine Flasche mit dem gelben Sternschlüssel.
  11. Nimm einen Apfel und wirf ihn gegen die Flasche.
  12. Stelle dich für den Wurf leicht seitlich. Ein gerader Wurf trifft die Flasche häufig schlechter.
  13. Falls alle Äpfel herunterfallen, kannst du sie vom Boden wieder einsammeln oder den letzten Kontrollpunkt laden.
  14. Sobald die Flasche fällt, springst du hinunter.
  15. Nimm den Sternschlüssel.
  16. Verlasse die Küche durch dieselbe Tür.

Zur goldenen Tür zurückkehren

  1. Der vorherige Raum hat sich verändert. Links ist ein neuer Bereich entstanden.
  2. Klettere über den Karton auf den Tisch.
  3. Lasse dich auf der anderen Seite hinunter.
  4. Links siehst du eine braune und eine lila Tür. Dahinter befindet sich außerdem eine kleinere geöffnete Tür.
  5. Optional – Zeichnung 37: Öffne zuerst die lila Tür.
  6. Betritt danach die braune Tür, nicht die bereits offene kleine Tür.
  7. Gehe um die Ecke und klettere über den Karton auf die obere Ebene.
  8. Folge dem oberen Weg und öffne die nächste Tür. Von dieser Seite sieht sie zunächst wie eine Wand aus.
  9. Überquere die Planke zur nächsten Plattform.
  10. Öffne links die durchsichtige Schranktür.
  11. Biege nach dem Ausgang rechts ab.
  12. Folge den dunklen Spuren am Basketball vorbei und zwischen den Kisten hindurch.
  13. Biege nach den Kisten links in den Flur.
  14. Bewege dich vorsichtig an den Kisten mit Glasflaschen vorbei. Zerbrochene Flaschen locken das Mantelwesen an.
  15. Optional – Zeichnung 38: Hinter der nächsten Ecke befindet sich rechts eine leicht erhöhte geöffnete Tür. Die Zeichnung liegt darin.
  16. Verlasse den kleinen Raum und gehe weiter.
  17. Vor dir öffnet sich eine lila Tür. Verstecke dich darin, sobald das Mantelwesen erscheint.
  18. Warte, bis es den Flur verlassen hat.
  19. Verlasse das Versteck und biege links ab.
  20. Passiere den Tisch rechts und weitere Flaschenkisten im Gang.
  21. Am Ende befindet sich eine braune Tür mit dunklen Spuren davor.
  22. Betritt sie.
  23. Biege im schmalen Schrankgang rechts ab.
  24. Optional – Zeichnung 39: Sie liegt nach wenigen Schritten links auf dem Boden.
  25. Gehe hinter der Zeichnung durch die scheinbare Wandtür.
  26. Biege links ab und öffne die durchsichtige Schranktür.
  27. Folge dem Weg und lasse dich durch das Loch fallen.
  28. Du bist wieder bei der goldenen Tür.
  29. Setze den Sternschlüssel ein.

Den rosa Elefanten finden

  1. Hinter der goldenen Tür beginnt der silberne Erinnerungsbereich.
  2. Rechts steht eine Kommode.
  3. Ziehe deren Schubladen heraus.
  4. Klettere über die Schubladen nach oben.
  5. Nimm den rosa Elefanten aus der erhobenen Hand der Mutter.
  6. Nach der Szene kehrt die Farbe zurück.
  7. Lasse dich hinunter.
  8. Suche den runden lila Teppich.
  9. Direkt daneben befindet sich eine kleine quadratische Wandöffnung.
  10. Krieche hinein.
  11. Ignoriere zunächst die dunklen Spuren und gehe geradeaus bis zum Ende.
  12. Öffne rechts die blaue Tür.
  13. Optional – Zeichnung 40: Sie liegt hinter dieser Tür.
  14. Kehre in den schmalen Gang zurück.
  15. Öffne die braune Tür rechts.
  16. Dahinter befindet sich die Rutsche zurück zum Spielhaus.
  17. Sobald du dich ihr näherst, greift das Mantelwesen an.
  18. Teddy wird gepackt. Halte dich an ihm fest, bis sein Arm abreißt und du in die Dunkelheit fällst.

Finale: Torn und das Ende

  1. Nach dem Sturz liegt Teddys abgerissener Arm auf dem Boden.
  2. Nimm den Arm auf. Er wird später benötigt.
  3. Warte, bis das erste Licht erlischt.
  4. Ein weiteres Licht erscheint in einiger Entfernung.
  5. Gehe darauf zu.
  6. Folge nacheinander sämtlichen Lichtquellen. Der Weg ist weitgehend linear.
  7. Währenddessen werden Erinnerungen an die Mutter und die Bedeutung der Monster sichtbar.
  8. Bleibe auf dem beleuchteten Weg, bis du in die dunkle Zwischenwelt zurückkehrst.
  9. Gehe zum Spielhaus.
  10. Lege den rosa Elefanten in die Maschine.
  11. Schließe die Klappe und drehe das Rad.
  12. Gehe zum runden Portal.
  13. Teddy ist nicht mehr bei dir. Öffne deshalb das Inventar.
  14. Setze Teddys abgerissenen Arm in die kleine blaue Öffnung unter dem Portal ein.
  15. Warte, bis sich die Tür vollständig geöffnet hat.
  16. Krieche durch die Dunkelheit.
  17. Öffne die Tür am Ende.
  18. Du gelangst zurück in das Kinderzimmer. Es ist inzwischen Morgen.
  19. Verlasse das Zimmer.
  20. Gehe die Treppe hinunter.
  21. Betritt die Küche.
  22. Nach der Szene mit der Mutter kannst du dich ihr nochmals nähern und mit ihr interagieren. Dies verändert das Ende nicht, ergänzt aber einen kurzen Moment.
  23. Gehe hinter der Kücheninsel durch die Tür in den Flur.
  24. Folge dem Flur zur Haustür.
  25. Nähere dich der Tür und öffne sie beziehungsweise löse die Abschlusssequenz aus.
  26. Damit ist die Hauptgeschichte beendet.

Bonuskapitel Prolog: Alle fünf Stofftiere retten

Das zusätzliche Prolog-Kapitel spielt zeitlich vor der Hauptgeschichte. Es gehört zur Enhanced Edition und ist in aktuellen vollständigen Mobilaufnahmen ebenfalls enthalten. Ziel ist es, fünf eingefrorene Stofftiere im Haus zu finden und aufzutauen.

Stofftier 1 im Kinderzimmer

  1. Folge zu Beginn im Schnee dem Licht und den Stofftieren.
  2. Nach der Szene wachst du in einem vereisten Kinderzimmer auf.
  3. Klettere aus dem Gitterbett.
  4. Steige auf den lila Hocker unter dem Fenster.
  5. Schließe das Fenster vollständig.
  6. Ein Teil des Eises schmilzt.
  7. Optional – Zeichnung 41: Öffne den Kleiderschrank im Kinderzimmer.
  8. Aktiviere die Spieluhr, die nun auf dem Boden freigelegt wurde.
  9. Das restliche Eis taut.
  10. Nimm die Stoffeule auf.
  11. Klettere auf den Nachttisch bei der Tür.
  12. Öffne die Tür und verlasse das Kinderzimmer.

Stofftier 2 im Wohnzimmer

  1. Biege im Flur rechts ab.
  2. Gehe durch die nächste Tür und anschließend sofort rechts in das Zimmer mit Bett und Schaukelpferd.
  3. Optional – Zeichnung 42: Sie liegt unter dem Bett.
  4. Verlasse das Zimmer und folge dem Flur.
  5. Optional – Zeichnung 43: Links liegt ein Bücherstapel vor einem Regal. Klettere über die Bücher auf die höheren Regalböden.
  6. Gehe durch die nahe Tür links.
  7. Im folgenden Gang nimmst du die linke Tür und folgst der langen Bank bis zum Küchenbereich.
  8. Für einen übersichtlichen Laufweg kannst du zuerst den Wohnbereich absolvieren. Die Reihenfolge von Wohnzimmer und Küche spielt keine entscheidende Rolle.
  9. Suche das Wohnzimmer mit dem flimmernden Fernseher.
  10. Schließe das Fenster im Raum.
  11. Suche die Videokassette auf dem Boden.
  12. Setze die Kassette in den Videorekorder ein.
  13. Der Fernseher erwärmt den Raum.
  14. Nimm die aufgetaute Puppe mit den Zöpfen.

Stofftier 3 in der Küche

  1. Gehe in die Küche.
  2. Klettere über den Stuhl auf den Esstisch.
  3. Schließe das erste Fenster.
  4. Verschiebe den Stuhl zur Küchenzeile.
  5. Klettere auf die Arbeitsplatte.
  6. Gehe über die Arbeitsplatte zum zweiten Fenster.
  7. Nutze am Ende eine ausgezogene Schublade als Tritt und schließe auch dieses Fenster.
  8. Ziehe die Schubladen unter der gegenüberliegenden Arbeitsfläche heraus.
  9. Klettere auf diese Arbeitsplatte.
  10. Aktiviere das Radio auf der Mikrowelle.
  11. Der Raum taut vollständig auf.
  12. Nimm das Stofftier, das auf den Boden fällt.

Stofftier 4 im Keller

  1. Nachdem die ersten drei Stofftiere gerettet wurden, wird der Keller zugänglich.
  2. Die Kellertür liegt in der Nähe der Haupttreppe.
  3. Gehe die Treppe hinunter.
  4. Optional – Zeichnung 44: Sie liegt unten unter einem Stuhl in der rechten Ecke.
  5. Betritt den langen Raum mit dem lebendigen Ofen beziehungsweise Feuerwesen.
  6. Gehe zunächst rechts in den verschneiten Seitenbereich.
  7. Ziehe die Schubladen der Kommode heraus.
  8. Klettere über die Kommode zum Regal.
  9. Schließe das Fenster.
  10. Nun muss ein Hocker durch den Ofengang bis zur Waschmaschine bewegt werden.
  11. Das Feuerwesen wird durch Lichtschalter kurzzeitig zurückgedrängt.
  12. Klettere auf die Kiste unter dem ersten Schalter.
  13. Betätige den Schalter.
  14. Nutze die kurze sichere Phase, um den Hocker ein Stück weiterzuschieben.
  15. Bewege dich zum nächsten Lichtschalter an der linken Wand.
  16. Schalte auch diesen ein.
  17. Verschiebe den Hocker weiter in Richtung Waschmaschine.
  18. Wiederhole die Schalterfolge, falls das Licht erlischt.
  19. Positioniere den Hocker schließlich vor der Waschmaschine.
  20. Klettere hinauf.
  21. Aktiviere das Radio beziehungsweise öffne den Wäschekorb auf der Waschmaschine, sobald der Bereich aufgetaut ist.
  22. Nimm den rosa Stoffbären.
  23. Kehre über die Kellertreppe ins Erdgeschoss zurück.

Stofftier 5 im Obergeschoss

  1. Nachdem das Keller-Stofftier gerettet wurde, wird der obere Bereich zugänglich.
  2. Gehe die Haupttreppe hinauf.
  3. Optional – Zeichnung 45: Im Erdgeschoss liegt sie unter dem Tisch in einem Zimmer mit einer Erinnerungsszene. Sammle sie vor dem Aufstieg ein, falls du dem 100-Prozent-Weg folgst.
  4. Optional – Zeichnung 46: Öffne im Arbeitszimmer zuerst eine Schublade am Schreibtisch und danach eine Schublade am Aktenschrank. Klettere auf den Schrank.
  5. Optional – Zeichnung 47: In einem Flur vor einem verschneiten Fenster steht eine kleine Kommode. Klettere über die Bücher darauf zum Regal.
  6. Gehe die Haupttreppe in den ersten Stock hinauf.
  7. Drehe dich oben vollständig nach links und folge dem Geländer zurück.
  8. Optional – Zeichnung 48: Klettere am Ende über die kleine Kommode und den Aktenschrank. Ziehe die oberste Schublade heraus und krieche über die hohen Wandregale.
  9. Kehre zur kleinen Kommode am Geländer zurück.
  10. Betritt die erste Tür links.
  11. Optional – Zeichnung 49: Sie liegt direkt links unter dem Möbelstück an der Wand.
  12. Verlasse das Zimmer durch die zweite Tür.
  13. Folge dem Flur am Fahrrad vorbei.
  14. Eine Leiter fällt vor dir um.
  15. Rechts davon scheint Licht durch eine leicht geöffnete Tür.
  16. Betritt den Raum.
  17. Klettere über die kleine Kommode rechts auf die Regale.
  18. Steige von dort auf den Aktenschrank.
  19. Überquere das schräg verlaufende Regalbrett.
  20. Folge den Möbeln und Regalen an der Wand.
  21. Lasse dich in den verschneiten Bereich fallen.
  22. Das letzte Stofftier sitzt am Fenster.
  23. Nähere dich dem Fenster. Das Stofftier fällt nach draußen.
  24. Schließe trotzdem das Fenster, damit das Eis schmilzt.
  25. Öffne das niedrige Lüftungsgitter.
  26. Krieche durch den Schacht.
  27. Optional – Zeichnung 50: Nach dem Schacht liegt die letzte Zeichnung unter dem Sofa links.
  28. Gehe wieder nach unten.
  29. Die Handlung führt dich zur Haustür.
  30. Verlasse das Haus.
  31. Folge den Fußspuren durch den Schnee.
  32. Du findest das letzte Stofftier draußen und löst die Abschlusssequenz des Prologs aus.

Was tun, wenn ein Weg nicht ausgelöst wird?

Bei Türen, Fenstern und Schubladen reicht eine kurze Berührung häufig nicht. Bewege sie bis zum mechanischen Anschlag. Das gilt besonders für die Schranktür im Tutorial, die Klappe der Erinnerungsmaschine und die Fenster im Bonus-Prolog.

Bleibt ein Gegenstand in einem Möbelstück hängen, lade den letzten Kontrollpunkt. Among the Sleep speichert regelmäßig, sodass normalerweise nur wenige Minuten wiederholt werden müssen.

Beim Mond- und Sternschlüssel liegt das Problem meist am Wurfwinkel. Stelle dich etwas weiter entfernt auf und richte die Kamera zuerst aus. Wirf beim Tennisball höher, beim Apfel leicht seitlich.

In der Schrankwelt solltest du zerbrechliche Flaschen einzeln aus dem Weg räumen, wenn die Touchsteuerung zu ungenau ist. Das dauert länger, verhindert allerdings, dass das Mantelwesen durch Lärm angelockt wird.

Die 50 Zeichnungen stammen aus der Enhanced Edition. Falls deine Mobilversion keine zugehörige Fortschrittsanzeige oder Erfolge zeigt, kannst du die markierten Sammelwege überspringen. Die Haupthandlung und sämtliche erforderlichen Rätsel bleiben davon unberührt.